moppy3のながらーずうぉー

無課金でながらサマナーズを楽しんでます

新ギルドコンテンツから読み解く開発の意図 暴走ルーン編

みなさんこんにちは、moppy3です。

 

タルタロスの迷宮、楽しんでいますか!?

僕は大型アップデートと銘を打っただけあって、様々な点から

考えられた良いコンテンツだなー、と素直に楽しんでいます。

 

その中でも今回は特にボス戦のターン獲得の方法が、

今までと抜本的に変わっているので、なぜそうしたのか

開発者の意図を勝手に読み解いていきたいと思います。

 

ちなみに僕はギエスをまぐれでHELL突破できた程度の

レベルなので、上位の方、全く勘違いだったらすみません。

では参ります。

 

1.暴走ルーンに偏ったルーン需要の改善

今回のコンテンツの目的の1つに、間違いなくこれがあると思います。

対人でもソロコンテンツでも、暴走ルーンをつけとけば間違いない

ということで圧倒的に万能な暴走ルーンに需要が偏っていますよね。

一方で開発の立場からすると、せっかく様々なルーンを用意して

その組み合わせを楽しんでもらおうとしてるのに暴走ばっかり

という状態になっていると思います。周回でも暴走のルーンやジェムが

落ちずに他のものばかりが落ちるとストレスを感じると思いますが

開発からすると他のルーンも楽しんで!ということでランダム

ドロップにしているんだと思います。

そこで1つの方法は暴走ルーンの弱体化、例えばワリーナでは

暴走の回数制限を付けるなど初めてルーンの下方修正をしました。

しかし今回開発が選んだ方法は、暴走ルーンにデメリットのある

コンテンツの開発、という手段。プレーヤー間で競争するコンテンツで、

暴走にデメリットがあれば必ず暴走以外で強いルーンが必要になる、

なるべく使うルーンが多い方が良いので5体で戦うコンテンツにしよう、

純5が被りやすい上位陣に対して、暴走ルーンにデメリットがある

コンテンツを用意すれば、もう2体目を作る需要が生まれるだろう

大きくはここから発想しているのではと思います。

 

2.具体的にはボスのターン獲得の仕組み

さて暴走にデメリットのある部分とは何か、というと具体的には

コレ「古の時間」です。簡単に言うと速度もゲージ上昇スキルも

全部無視して、プレーヤーの行動回数に対して、ボスが動く

という超シンプルな仕組みです。これはかなり思い切った判断だ

なと思います。レイドでも暴走ルーンの需要をおさえようと、

プレーヤーの行動回数に応じて相手のダメージが上昇するなど、

試行錯誤の痕跡が見られますが、結局暴走してでも火力で

押し切るのが最善という結論になって、失敗に終わっています。

そこで、今回はゲージも速度も完璧に捨てる、超シンプルに

ターン獲得数だけでボスが動くという思い切った仕組みに

したんだと思います。これがどう思い切ったのか次に説明します。

 

3.ターン獲得だけだと、単なる詰め将棋

ターン獲得だけでボスが動くとなると、単なる詰め将棋になります。

例えば味方5体のとき、こちらが6回動くとボスが動きますが

こちらの味方は全員、速度順に順番に動くので、防御デバフつけて

攻撃バフつけて、アタッカーのスキル3で3万ダメ与えて、、、、

ボスから全員にダメージ1万受けて、それを回復して、、、、、

だから、ボスのHPが60万(仮の例え)なので何周目に倒して、

と簡単に計算できてしまいます。それだと、最初の倒し方を作るまで

は楽しいですが、一旦出来上がってしまったら100%勝てるので

全然面白くないですよね。この問題を解決したのが次のスキルです。

 

4.古の魔力:激怒による即死システム

最初、スキル説明文を読んだときはまじか!と思うほど強い

古の魔力:激怒による即死システム。これがあるから、難易度が

あがって詰将棋の問題をクリアしています。その証拠に、粘るを

無視して即死、古の魔力:集中だと免疫も抵抗も無視、など

ありとあらゆる手段で即死させようとしています。その他、

古の魔力をランダムにしてみたり、タルタロスでは全体スタンを

何度か入れてみたり、いろいろ工夫がありますが、本質には

即死させないと、詰め将棋になってしまうという所だと思います。

 

5.結局、じゃあ開発の人はどうクリアして欲しいの

ここから先は最初書いた通り、ギエスHELLしかクリアしてないレベル

なので、まったく勘違いだったらすみません。それでも勝手に想像して

書くとこんな感じです。

 

①暴走ルーン以外を使ってください

 特に闘志以外の新ルーンを使って欲しいのではと思います。

②行動順を計算してください

 特に中ボスはルーン効果を除くと、かなり先まで何ターン目に

 何が起こるか計算できます。なのでそこまで計算したパーティと

 行動順でクリアして欲しいのではと思います。

③激怒を壊してください

 行動順を計算しながらやるけども、激怒が出たらそちらを先に

 壊してね、これが王道のクリア方法に設定してあるのかなと思います。

 もちろん、上記の通り蘇生持ちでクリアも想定しているとは思います。

④途中からは押し切ってください

 この詰め将棋、即死を除けば簡単に計算できるのはプレーヤーだけで

 はありません。開発者にとってもかなり正確に計算できるはずです。

 なので蘇生入り等のド安定パーティに対しては、ダメージ負荷を上げて

 古の魔力のランダム次第では倒せるけど毎回は無理、という位に

 調整しやすいと思います。

 片方で、むしろ即死させたいので、逆に1体か2体死んでも残りで

 削りきれた!ぎりぎりクリアできた!という方に寄せた方が面白いよね

 と開発者の人が言ってそうな気がします。

 

いろいろ書いてみたんですけど、当たってるんでしょうか、どうでしょう。

数か月後に読み返したら、全く見当違いだ!という気もしますが

新コンテンツはあーだこーだ言うのも楽しみも1つ。

他にも、このコンテンツから意図を読み解ける部分があるので

また書いてみたいと思います。