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moppy3のながらーずうぉー

無課金でながらサマナーズを楽しんでます

風ハッグ ラビッチ 育成前考察

風ハッグのラビッチを引いたので育成前の考察始めます。

まずはハッグの特徴で、火・水・闇は星3、風・光は星4ということで

ラビッチは使うならスキルマが前提でしょう。以下スキルマとして

 

スキル1 ソヨ風

単体攻撃。攻撃ゲージが1番低い味方のゲージを15%上昇させる。

スキルマ効果でダメージ+40%

スキル2 ツル草 再使用可3ターン

単体攻撃。100%の確率で対象の攻撃ゲージを50%減少させ、

2ターンの間攻撃速度を下げる。ダメージは防御力依存。

スキル3 シカ真似唄 再使用可4ターン

バフ。味方にかかった全ての弱化効果を解除し、3ターンの間

ダメージを吸収するシールドを張る。シールドは防御力依存。

 

スキルとしてはバフ系のBOSS戦向けのゲージ操作キャラ。

防御力依存のシールドは珍しく、シールドは防御力が高い方が

長持ちするので、防御系キャラでシールドというのは固くて嬉しい。

 

ステータスは体力と防御が高く、攻撃力が低いという使いやすい

バランス。デバフがスキル2しかないが、覚醒で効果的中が25%増加

するので、サブオプで少し稼いで、効果的中35%~45%程度で良いだろう。

 

スキル構成が防御力依存なので、偶数ルーンは全て防御が良い。

またラビッチがスキル1を打つほど回転率が上がるので速度も上げたいので

迅速か、偶数ルーンのうち1つを速度にしたい。

 

全員の弱化効果を解除してシールドを張ってくれ、ゲージダウンができ

仲間の回転率を少し高めることが出来る、というと、風属性も考慮して

巨人10階を安定化させる際に良い。弱化効果解除メンバーとして

ドラゴン9階までなら使えると思うが、10階は不利属性なので採用は

厳しい。試練のタワーでもゲージ操作は使えるかもしれないが、

持続も挑発もスタンもないので、特に向いている印象もない。

検索によるとレイドに使えるらしい。

 

現状、巨人10階は安定し、ドラゴン9階も攻略可能、レイドは

全くレベルが追いつかない、という段階なので、ハッグをたくさん引いて

スキルマにするまでは倉庫に格納になりそうです。

 

 

 

 

S界の女王 パン 守護羅刹光

露出の高い服装で、ムチをビシバシ振り回す。

Sな印象の守護羅刹の中で、最もSなパッシブを持つパン姉さん。

弱化効果の延長でじわじわ敵を追い詰めて、体力が半分を

切ったら更に攻撃力が30%増えるという、このSさ。

もう負けたから、もう辞めて!と相手の悲鳴が聞こえてきそうです。

 

こんなパン姉さんですが、意外と実は寂しがりな側面も。

本人自体は持続と速度デバフしか持ち合わせていないので、

弱化効果延長というメリットを余り生かしきれません。

このパッシブは本当に強力で、スタンの付いた相手をむちで

叩くだけでもう1ターンスタンさせる(的中判定があり、抵抗される)

ことが出来る上、他についているデバフを全て延長するという神パッシブ。

デバフが5ターン以上になると、ターン数表示がなくなるという

現象も見ることが出来ます。巨人では皆でデバフを付けまくるので、

8個位並んで付きますし、一度ついたらターンが伸びても、デバフが減ることは

ほぼありません。更には途中でパンが落ちても大量のデバフが残っていて、

そのまま倒せてしまうなど、パンが落ちても、その偉大さを感じるパッシブです。

だから彼女は一人で放っておくよりも、より強力なデバフ持ちの友達と一緒に

行動することが向いていて、5人パーティなどで挑むのに適しています。

 

逆にギルドバトルなどでは、彼女単体では持続と速度デバフを

まくだけなので、かなりメンバー構成が絞られるでしょうし

パンを入れる余地がないことが多いです。

 

ルーン構成は迅速・2番速度が必須。攻撃速度でダメージが上昇する

上に彼女のパッシブを活かすには速度が命。相手の方が早いと

パンが攻撃する前に相手のターンになり、デバフが消えてしまいます。

逆に少しでもこちらが早いと、誰かが付けたスタンも毎回付けれますし、

相手が動かない間に速度デバフも付けれるので、更にこちらの回転速度が

上がります。またパッシブが的中判定なので、的中も必須。

弱化効果を延長しないパンなんて、パンじゃありません。

後は耐久を確保して、余裕があればクリ率でダメージの確保。

攻撃速度でダメージがあがるので、クリ率確保が最適です。

 

絶望を付けてギルドバトルで使ったみたら、それも楽しかったです。

一度で良いからスタンが付けば確実にその相手の足を止められる。

それでも最初のスタンが付かないとやっぱり価値がでないので、

速度を上げてダンジョンやタワーで使うのが良いと思う。

 

他方、このパンさんのSな性格も使いなれると癖を感じることもある。

基本的には瞬発力はなく、有利な状況になったら、そこから確実に

勝てる状態に持ちこむという、中盤からの安定感はあるが、戦闘序盤の

フラットな状態では、自分で有利な状況に持ちこむ力が余りない。

なので戦闘序盤で不利に傾いた時には、パンの一人分

パワー不足になった印象で逆に負けるのが確定するのも早い。

 

また安定化には大きく寄与するものの、高速化をする中では

道中ではデバフを延長するというだけなので、ザコ敵処理に時間がかかる。

これは単に自分が良い持続パートナーを持ってないだけかもしれない。

3ターン持続が4ターンになっても恩恵が少ないが、1ターン持続3つが

2ターン持続3つになると、かなり効果が出てくる。そいう意味では

全体に持続を複数付けるキャラや、オロチなど最大6つ持続を付けるキャラ

の後にパンが行動すると、非常に面白そうでぜひやってみたい。

 

他に速度デバフが付いているとスタンをさせるスキルを持つキャラなど

スタンをしている相手には火力が上がるキャラなど、デバフコンボの

様なスキルを持つキャラがいるので、そうしたキャラと組み合わせても

面白そうな、でも結局持ってないから試せない、やっぱりSなパンさんです。

 

 

カプコンな格闘家 リンリン カンフーガール風

色々書きたい、サマナ大好きもっぴーです。

攻略記事をいくつか読んでいたら

俺のせっかくの星4が調合出来る用になってしまった、、しくしく

と書いてあって、調合するのも大変だし、そんな変わらないのになぁ

と思っていたところ、2番目に引いた思い出のあるカンフーガール風

リンリンも先日調合できるようになって、やっぱり、何か自分の貴重な

子が誰でも入手できると思うと、少し寂しい今日この頃です。

 

さて、そんなリンリンの考察してきます!

 

リンリン

最終ステータス(参考値)

体力8900(D) 攻撃758(A) 防御626(B) 速度102(B)

 

Lスキル:アリーナで味方モンスターの的中力が40%増加する

スキル1:30%の確率でスキル2が発生

スキル2:発動率80%で、攻撃ゲージ50%減少。

     攻撃ゲージ0になった場合は1ターンのスタン付与。再使用4ターン。

スキル3:ランダム対象に4回攻撃。それぞれ発動率50%で全ての強化効果解除。

     このスキルの再使用時間中は25%の確率で反撃。再使用5ターン。

 

細い見た目から繰り出す、エアリアルな連続攻撃と必殺技の波動拳

そして時折見せる豪鬼バリの構え移動からのピヨりスタン、

そして波動拳後のガードからの反撃など、

ザ・カプコン格闘ゲームに出てきそうな、サマナきっての武闘派です。

 

見た目の通り、きゃしゃで体力は少ないですが、ガードでダメージを

抑えるのか防御力は高く、攻撃力も一撃はかなり優秀です。

一方で強化効果、弱化効果はほとんどなく、むしろ敵の強化効果を

解除して、自分のこぶしでだけで語ろう、という正々堂々とした

格闘家魂を感じるスキル構成になっています。

 

他の紙ペラ防御の一撃必殺なアタッカーとは全く違い

雷龍波の4連続波動拳を決めた後、一発もらってガードして

ガードキャンセル(反撃)からのコンボ(スキル1→2)で、

敵がピヨれば(スタン)さらにもう1コンボを叩き込む

というサマナ最高の8連続コンボを決めてみたいですね!

 

とはいえ、単に防御力の高いアタッカーという意味では、

素直に防御力依存ダメージの防御系アタッカーの方が、

ステータスを上げやすく、リンリンより使いやすいのも事実。

彼女の持ち味は、強化効果解除からの運次第の瞬発力と言えるでしょう。

 

最後のタイマンの殴り合いには強いので、ギルドバトルやアリーナで

使うのが、格闘家としてもそれが筋。

運次第の瞬発力という意味ではアリーナ防衛で使い、たまに勝てたら良い

という考え方もありますが、火属性に攻撃されると反撃しても、

ミスでゲージダウンやスタンが発生しづらく、持ち味が発揮できない

という悲しい事実。

 

有利属性には狙われず、敵に狙われてこそ価値のある反撃なのに、

不利属性には持ち味が発揮できないこのジレンマ。さらに防御耐久

で仕上げると、防御デバフをつけられて狙われると、あっという間に

やられてしまうこの弱点。

 

これを解決するためにも、ルーンは絶望がベストです。

通常、自分のスキルに重ねがけになるようなルーン選択は勿体ない

ですが、リンリンの場合は、火属性に狙われることを想定しないと

使いどころが無くなってしまうので、不利属性でもきちんと25%

スタンしてくれる絶望を付けましょう。強化効果解除もランダムで

4回攻撃するので、なかなか相性も良いです。初手の スキル3で

ほぼ反撃状態になるので、他はシンプルに攻撃力と防御力の2つを上げると

良い。クリティカルを上げるより、防御力を上げて、反撃の行動回数を増やして、

火属性にスタンで返し、最後タイマンの殴り合いに持ちこんで、一気に

連続攻撃するのがこのキャラの魅力でしょう。

相手が強化効果を発動してから、スキル3を打ちたいので早さもそこそこが

ベストです。

 

あとは手持ちのルーンで適当に、多分余りやすいと勝手に思っている

猛攻の防御力%ルーンを付けて、残りは守護があったら完ぺきです。

防御力を固くするので、ダメージを吸収する相手には回復量が少なく有利です。

 

また仲間を連れていくなら、ヒーラーはアーマン先生や

攻撃力比例のエルーシャなど、固定量回復の方が大きく回復できます。

防御力や攻撃力が直結するので、サポートの中でも防御バフや攻撃バフが

素直に嬉しく、反撃で行動回数を稼げば、バフが付いた状態でより多く

攻撃が出来ます。

 

そんな僕はリンリン星5、猛攻防御%ルーンで遊んでいます。

なかなか連続攻撃→スタン見れませんが、見ると楽しいです。

 

 

 

 

 

 

 

クリ率とクリダメについて

こんばんは、サマナ考察熱で筆が止まらないmoppyです。

 

攻撃力かクリダメかという課題を攻略したら、

次はクリ率とクリダメってどっちを優先してあげたら良いの?

というこの問題。

 

普通に安定アタッカーの攻撃力を選択したのであれば

246のルーンはクリ率・クリダメでなく基本通りに

攻撃力をメインに伸ばして、あとは刃かサブオプで少し

クリ率・クリダメを稼ぐ程度で良いとすぐ答えが出るのですが、

問題はクリダメ型。

 

一撃必殺なのでクリ率を無視して全力でクリダメを上げた場合

クリ率が低いせいでダメージの期待値が極端に下がってしまう一方で、

クリ率を100%近くまで持っていってしまったら、

それは既に一撃必殺ではなく安定アタッカー型になっているので

攻撃力を上げた方が良いということになってしまいます。

 

具体的に例えばクリ率・クリダメ合計で85%を増加できて

攻撃力を1000とした場合(ダメージ計算は各サイト共通の一般論から)

クリ率型は期待値1500、クリダメ型は期待値1203と

クリダメ型が圧倒的に総ダメージ量が少なくなってしまいます。

 

クリ率型 

クリ率 15%+85% クリダメ50% 攻撃力1000

期待値 1000+(1+100%×50%)=1500

クリダメ型 

クリ率 15% クリダメ50%+85% 攻撃力1000

期待値 1000+(1+15%×135%)=1203

 

じゃあ、何を軸にクリ率・クリダメの目標値を考えたら良いのか

ということですが、考え方は2つあると思います。

1つはクリダメ型の中でも、マイルドなクリダメ型で期待値が欲しい場合

クリ率とクリダメの合計で割り振る値が決まっている場合は、

クリ率とクリダメが同じ数字になるように割り振ると期待値が最大になります。

例えば先ほどの例だと、下記の様にマイルド型が期待値1562と最大です。

 

マイルド型 

クリ率 15%+60% クリダメ50%+25% 攻撃力1000

期待値 1000+(1+75%×75%)=1562

 

もう1つは、クリティカルってどの位出たら許せるのかという自分基準です。

例えばいくら一撃必殺とはいえ、初期値のクリ率15%では、

8回に1回というごく稀にしかでません。

例えばなんとなく、3回に1回で良いならクリ率34%付近

半分はでて欲しいなという感覚でしたらクリ率50%付近、

3回に2回は出て欲しいと思うならクリ率67%付近にして

あとは最大限クリダメに振れば、許せる範囲で最大ダメージが出せるでしょう。

 

今日の一言

・安定アタッカーは246ルーンはクリ率・クリダメより攻撃力%が良いよ

・クリダメ型アタッカーはクリ率とクリダメが同じ位の数字になるのが期待値高い

 けど、クリティカルってどの位?という自分基準の方が最大ダメージを出せるよ

・クリ率100%に近くなっちゃったらそれは既に安定アタッカーだよ

 

 

攻撃力とクリダメとどっちが強いか

こんばんは、GWもサマナどっぷりのmoppyです。

サマナで途中で気になるクリ率、クリダメのこの数値。

一般的なゲームと違って、サマナではクリティカル率と

その際の増加ダメージを自分でカスタマイズすることが出来ます。

どの攻略サイトでも、ダメージ計算もクリティカル発生時は通常の攻撃力に

クリダメ率分、増加するということには誰も異論が無いようです。

サマナでは攻撃力は最低ダメージ、クリダメは最大ダメージと

名言を残した先人が居て、そのイメージが一番すんなりはまります。

同じアタッカーで、安定して強火力を発揮するのも良いですが

ランダムだけど一撃必殺で敵を倒していくのもロマンがあって良いですね!

 

さて、ここで、いくつかの攻略サイトで話題になる、

攻撃力を上げるのと、クリダメを上げるのとどっちが強いか。

というこの議論。実際クリダメの良いルーンが手に入ると悩みますよね。

猛攻のルーンに比べて、激怒のルーンの方がレアなので、

クリダメ型の方が強い!というイメージがある一方

複数の場合分けをして期待値を計算した結果、攻撃力も同じ位高く

なった、意外と攻撃力も使える!という結論の攻略サイトもあります。

 

ただ、率直に言って、どちらの方が期待値が高い、だから強い

という議論は意味がありません。

 

それはクリダメ型は「ダメージの期待値が下がっても敵を倒しきる」

ことで、倒してしまえば回復役の回復スキルも意味がなくなる、という

ことにあって、ダメージを平均した期待値を上げる目的ではないからです。

 

具体的に言うと、クリティカル率100%の時は攻撃力を50%上げても

クリダメを50%上げても、ダメージ計算はかけ算(の様)なので、

期待値は同じになりますし、同じ期待値ならクリティカルの場合は

反対属性の際にミスが発生して、通常攻撃力しか出ない分、弱くなってしまいます。

星6ルーンMAXで攻撃力が63%しか上がらないのに対して、

クリダメが80%も上がるのは、この反対属性時のミス分を考慮して

バランスをとった設計になっているんだろうと想像しています。

 

だから攻撃力とクリダメとどっちが強いか、というよりは

シナリオなどどこでも使える汎用アタッカーにしたければ攻撃力、

アリーナ攻撃や育成など特定の有利属性の運用で

敵を倒し切りたいのであればクリダメ型、という選び方で良いですね!

 

今日のまとめ

攻撃力型とクリダメ型に悩んだら期待値じゃなくて、運用で決めよう

 

初心者は何をしたら良いの? シナリオ、アリーナ、モンスター調合など

サマナーズウォーを初めて少し経った頃、

サクサク進んでいたのが急に詰まって、気付いたら色んな施設が

出来上がっていて、アレ、何から手を付けたら良いのかな?

と様々な初心者向けサイトを見て、気付きました。

2014年6月に配信されたゲームなので、上級者の方たちは

2016年5月現在でもう約2年間プレーされているんですね。

その間、中級者~上級者が飽きない様に、追加コンテンツが配信されて

それもなかなか良コンテンツの様で、チャンネルでも盛り上がっています。

逆に間違って、初心者が本格的に手を付けると、時間がかかるのに、

なかなか入手できない、なかなか勝てない、ということになって、

頑張ったのになぁとモチベーションが下がってしまいます。

 

そんなことのないように、まずはざっくりコンテンツを整理しましょう!

効率大好きの僕は、最初に気付いたので、本格的に手を出さなくて良かったな

と思っています。もちろん、当初からあるコンテンツもとても面白いので

初心者が楽しめない訳ではなく、対人コンテンツなどは前からプレーしてる人が

やっぱり強いので、少しずつランクアップしていくのを楽しもう、

という楽しみ方をおすすめします。

 

1.シナリオ

  当初はパイモン火山が最終ステージだった様ですが、その後追加されて

  今はチャルカ遺跡が最終ステージです。その為、パイモン火山以降は

  一気に難易度が上がります。チャルカ遺跡のクリア報酬のルーンは

  とっても美味しいので、まずはパイモン火山を目指して、

  チャルカ遺跡はフレンドもフル活用しながら、攻略していきましょう。

 

2.カイロスダンジョン

  当初リリース時の対COM、最終エンドコンテンツです。対人では

  モンスターを星6育成済みにした上で、後はパーティ構成と

  ルーンで差を付けるゲームなので、カイロスでどれだけ

  星6の良ルーンを入手できるかが、ポイントです。

  初心者にとってはシナリオクリア後に目指すのは

  巨人、ドラゴン、死のダンジョンの深層のオート周回です。

  僕もいまここを頑張っています!

 

3.アリーナ

  当初からある対人コンテンツです。相手が人間なので

  少し上でも星6、レベルマ、スキルマ、星6ルーンは当たり前です。

  まずは星6育成、星6ルーン入手が出来るようになってから、

  本格的に取り組みましょう!

  片方で、サマナーズウォーで最も貴重アイテムであるデビルモンが

  アリーナの名誉ポイントで毎週1個、取得可能です。

  最初は羽を消費しながら名誉ポイントを稼いで、デビルモンを貯めて

  残りのポイントで召喚書や施設の強化を楽しむところという位置づけ

  がベストだと思います。

  デビルモンは上級者にとっても貴重な為、その使い方には論議が

  あります。お使いのときは、慎重に。

 

4.試練の塔

  非常に報酬の美味しい、対COM 最難関コンテンツです。

  巨人10階テンプレ 星6パーティ(ルーンは星4~星5)でも

  Normal 40階前後までしか行けませんでしたので、最初は手持ち

  のモンスターで行ける所まで行って、刻印召喚石と報酬を集める

  という位置づけになると思います。巨人10階が攻略できるように

  なったら、ルーンやパーティ構成を考えて、100階到達を

  目指したいですね!ちなみに、毎月必ず1回、試練の塔の無料

  入場イベントがありますので、その日はぜひチェックです。

 

5.ギルドバトル

  対人コンテンツでもちろん初心者に上位は不可能ですが、

  ギルドバトルポイントで入手できるレインボーモンが、育成の

  遅い最初は非常においしいので、ぜひ入れるギルドがあれば

  入って毎週1個入手できる位に、ギルドバトルに参加しましょう。

  ルールはとっつきにくいですが、直接的にチームの邪魔をすること

  はないので、ポイント稼ぎ、初心者歓迎、などのギルドに入れて

  もらって、勝てそうな相手に挑戦しましょう。

 

6.モンスター調合

  中級者が無課金でも頑張ったら強モンスターの星5が入手できる

  コンテンツです。ただそれに見合った、相当な労力が要求されます。

  モンスターを調合するには聖水が必要になりますが、上級の聖水などは

  各属性の5階程度を周回しても、なかなか落ちません。

  僕も水魔剣士を覚醒してラピスにする際、上級の聖水を集めるのに

  苦労しました。各属性7階以上をオートで高速攻略できる様になって

  から手を付けるコンテンツだと思って良いでしょう。もし、この

  モンスターを調合したい!と思ったら、それに必要な聖水の数を

  数えてみてください。楽しむのが一番ですが、きっとその労力を

  巨人10階攻略に向けた方が、早く効率的に強くなれます。

  なお、中級者以上の方にとっては、調合できるモンスターは

  デビルモンを節約して、調合でスキル上げをして、スキルマにする

  というコンテンツになりますが、今の僕のレベルからすると途方も

  ないレベルに思います。

 

7.レイド

  上級者向け最新コンテンツです。チャンネルで盛り上がっているのを

  羨ましく眺めています。僕は全く手を付けていないので、分かりません。

 

少し長くなりましたが、もし参考になれば幸いです。

 

 

サマナーズウォーにハマりました

はじめまして、もっぴーです。

分析とランキングが大好き、そしてゲームはもっと好き

という僕がアプリゲームの「サマナーズウォー」にハマってしまいました。

攻略サイトをたくさん読みましたが、巨人10階をオート攻略できない位の

初心者向けの記事が少なく、星6モンス1体を作る途中で挫けて

ゲーム辞めそうになってしまったので、自分と同じ位の初心者向けに

初心者目線の攻略サイトの分析情報を書いていこうと思います。

本当に無課金で楽しめる設計で、インフレを抑えて長く遊べる

素敵なゲームなので愛着を持って続けていきたいと思います。

どうぞよろしくお願い致します。