moppy3のながらーずうぉー

無課金でながらサマナーズを楽しんでます

異界ダンジョンは颯爽とジェイミー

2018年7月9日、みなさんこんにちは、moppy3です。

 

みなさんは闇バウンティハンターのジェイミーってご存知ですか。

多分結構マイナーだと思いますが、更にそのマイナーなキャラを

育てちゃったよ、という方に向けての記事です。

 

そもそもジェイミーって死ダンの高速周回の最終局面で

カリンを抜くよ!という時に攻撃バフ役として投入する

カイロス攻略史上で一番最後にノミネートされる

超上級者向けキャラなんですよね。

 

で、ここからサマナあるあるだと思うんですが、

真似して育ててみたけど事故ばっかでクリアできない!

てコト、結構ありませんか。

 

僕は完璧にあるある組で、死ダンでカリンの代わりに投入

しましたが、事故ばっかで全くクリアの気配がありませんでした。

 

うーん、困ったなと思ってたまたま水異界ダンジョンで使ってみたら

意外とハマったのがついこの間の記事。それが今回は、、、、

 

火にも光にもハマる!!!

 

火の異界ダンジョンは前からSS~SSSだったんですが

ジェイミーを入れたらSSSが6~7割位に上昇して、

クリアもクリッピングフレイム撃たれる前に倒す感じで速くなりました。

 

光の異界ダンジョンは前はSS7割、SSS3割だったんですが

ジェイミーを入れたらA+1割、SS2割、SSS7割位になって

こちらも断然クリアが早くなりました。

 

なんでジェイミーが異界にハマるのか、

スキル構成を見てもいまだに謎としか言いようがありません。

そんなスキル構成はコチラ

 

スキル1:25%で防御無視 2段攻撃

スキル2:50%の確率で連続攻撃 (相手の体力が自分より高い時)

スキル3:味方全員に攻撃バフ3ターン + 弱化効果解除

 

正直、ギミックに対して何か効果的なスキルを持っているとは

言えませんし、弱化効果解除もそんなに有効じゃないですし、

光ダンジョンに至っては連続攻撃は相性悪いはずなんです。

 

それが、、、ジェイミーを入れたら颯爽とSSS取ってくれるんです。

 

所詮は結果がすべて、前評判がどんなに悪くても勝てば官軍です。

唯一、刺さっていそうなスキル2の連続攻撃50%、これがめちゃくちゃ

気持ちいいです。暴走ルーン付けてるのもあって、ちゅいんちゅぃんが

止まらないときは8回位攻撃してるのかな、爽快感はハンパないです。

 

死ダンの高速化はブメチャクが定番化しつつある中、

育ててしまったジェイミー、保管庫で眠っていませんか。

そんな時は颯爽とジェイミー、ぜひカリンの代わりに入れてみてください!

 

 

 

セクメト 考察後の使用感 その2

みなさんこんにちは、moppy3です。

 

セクメトの考察をして、中間報告もしましたが

だんだん使用感が固まってきたので、もう1度整理したいと思います!

 

サマナのキャラクターって、誰と(味方)組み合わせるかによるキャラと

誰に(敵)に使うかによるキャラと大きく2つあると思っていますが

完全にセクメトは後者、「誰に使うか」がポイントとなるキャラです。

 

やっぱり目玉はスキル3、ただでさえ強いスキル延長を、

意志を剥がしながら1つの動作で出来る、相手は抵抗以外では

スキル延長を避けられない、これが最大の魅力です。

 

その魅力が最大限に生きるキャラ(敵)はだれか、

今の環境の使用率を踏まえて考えると、実態はこんな感じです。

 

ラカン   攻め時 免疫を剥がしてスキル延長

・火アーク  攻め時 免疫を剥がしてスキル延長

・カタリーナ 攻め時 クロエの無敵を剥がしてスキル延長

・ルシェン  防衛時 AIが風属性狙う バフを剥がしてスキル延長

・コッパー  防衛時 AIが風属性狙う バフを剥がしてスキル延長

 

僕は金2帯なので、環境といっても皆さんと違うかもしれません。

この中でも特にラカンに対して刺さります。ラカンは事実上、

常時免疫+攻撃バフでなかなか隙がないですよね。そんな中

セクメトの意志と攻撃バフを剥がしたうえで、次のターンに

防御デバフやミスデバフを付けるという動きがかなり優秀です。

クリーピーなどラカン対策がなければ、ぜひ使ってほしいです。

 

逆に意外と、下記のパッシブキャラには使いません。

・ペルナ

・ヴァネッサー

 

何故かというと、確かにスキル延長が有効な相手ではあるんですが

それだったらテサリオンを連れて行くケースが多いという事です。

特に隣にアイリスやカミラが居るケースも多いので、そうした場合は

やっぱりテサリオンです。そしてテサリオンを連れて行くと属性的が

同じなのでセクメトがデコイとして成立できなくなります。

 

なので、今のところ考察をまとめるとこんな感じです。

防衛に使う人 コッパー、ルシェン対策要因

攻めに使う人 ラカン対策要員

 

更に最近思うのは攻めのセクメトのルーン。

攻めで使う場合で火のデコイが成立するシーンが少ないんですよね。

水属性のアタッカーって水イフと水パンダ以外あまりみなくて、

水イフはどの属性でも殴ってくるので、デコイが取れません。

 

なのでせっかく、セクメトを速度耐久振りにしたのに、

そんなにデコイとして使えておらず、連れて行くと

スキル3撃った後はあんまりすることないような

役割不足感がちょっとあります。

 

ラカン相手ならそんなに速度も要らないし、的中が必要な

抵抗の高そうな相手にはそんなにスキル延長撃ってないので

いっそのこと中耐久・中火力型にしてみようかな、と思います。

 

またもしやってみたら報告します!

 

 

 

プサマテ防衛が苦手です、、、

みなさんこんにちは!


最近アリーナ頑張ってますが、

ずっと前から思っている事。


プサマテ防衛が苦手です、、、


何か対策知らないだけなのかと思って調べると、こんな解決策があるそうです。


①風パンダで耐久攻め

②先手カビラ→ルシェン切断38000

③ガレオン→アリシアで2回攻撃


うーん、どれも難しい。②はキャラはルシェンだけなんですが、僕はワンルシェンで他のキャラ落とせるほどダメージ出ないんですよね。


他は風パン、アリシア持ってないですし。風パンダの代わりに耐久攻めに使えそうな誰だろう。うーん、フーコは悪くなさそうだけど、ルーンは死ダン用で紙ペラだし、そもそも風で耐久あってスキルの軽い中火力キャラって、、、ダイアナ?


ダイアナでやってみて、ダメなら3体目のルシェン育てる感じでしょうか。


まずは投資のいらない、ダイアナでテストしてみたいと思います!


ルシェンの火力を上げる地道な努力

みなさんこんにちは!


アリーナは切断周回と言えるほど、今日も明日も切断を放つ日々ですが、切断ほど少しのダメージの差で勝敗が分かれるスキルはないですよね。


そこでルシェンの火力を少しでも上げる地道な方法を5つ書いて行きます。因みにダメージ計算は大体、攻撃力100upもしくは、クリダメ10%upで1切断1発 300×3=900のダメージ上昇で計算しています。


1.施設MAX

これは当然ですね。風属性攻撃力やクリダメ合わせて、施設MAXは必須です。例えば風属性施設MAXで攻撃力21%up、ルシェンだと攻撃力+189になりますが、大体切断1発600弱×3=1800弱位上がります。

2.スキルMAX

こちらも当然スキルマだと思いますが、まだ2体目ルシェンはスキルマじゃないよと言う方、スキルマでダメ30%上がるので、大体切断1発900×3=2700位上がります。地道な作業の中でも最も効果大きい方なので、ぜひスキルマにしてください。

3.奇数1番ルーン lv15に

1番ルーンをLV12に留めている方、LV15にすると攻撃力が42上がるので、切断1発150 × 3=450位ダメージ上がります。ちょこっとだけですが、マナ使うだけですぐ出来ます。

4.攻撃力実数のジェム練磨

普段即売りしている攻撃力実数のジェムや練磨も忘れずに。攻撃力実数のジェム1箇所、練磨2箇所で大体攻撃力+60位あがるので、切断1発150 × 3=450位あがります。ジェムで攻撃力実数とクリダメ迷ったら、多分クリダメの方がダメージ上がり易いです。

5.闘志ルーン

味方の速度L要員に闘志3セット積むと、攻撃力24%、ルシェンだと216の上昇になります。切断1発 600× 3=1800位上がります。闘志ルーンは速度が繋がってさえいれば何でも構わないので、即効性があります。


まとめるとどうなの?

ここまで見てきましたが、結局まとめると、①スキルマじゃない人は切断の魔法だけでもスキル上げるのが最も即効性があるよ ②次に闘志ルーンもルーン自体はしょぼくて良いから簡単で即効性あるよ ③奇数1番も簡単なので忘れず叩いてね ④施設は自分のペースで上げてね ⑤攻撃力実数は気休め程度の効果だけど、余裕があったらやってみてね、こんな感じです!









風ハッグ ラビッチ 保管庫送り後の考察

みなさんこんにちは!

 

今日は風ハッグのラビッチについて真面目に考察したいと思います。

ラビッチは初期の頃にレイド前衛用に育てましたが、すぐにリサを

引いて、ほぼ使わないまま保管庫送りになっちゃったんですよね。

 

そもそも、最初火ハッグとどちらを育てるか迷って、

「多分星4スペックのラビッチの方が優秀だろう」と

思ったんですが、やっぱり火ハッグの方が断然優秀ですね。

 

そんなラビッチ、どうにか活躍の場所を探そうと占領線や

アリーナで何度か試しているんですが、まだ見つかりません。

そこで今回は真面目にラビッチの活躍場所を考察したいと思います。

 

まずラビッチの特徴は何といってもスキル3のシカ真似唄。

防御比例シールドということで、他のキャラにはない

唯一無二のスキルです。しかも防御バフ込みで2万ちかい

シールド量を誇り、ラビッチ本人の防御力と合わせてカチカチです。

 

スキル2は火アークの様なダメージ倍率もなく、

相手の速度を下げるだけのスキルでイマイチな印象なので

このシカ真似唄を軸に使い型を考えていきます。ポイントは2つ。

 

1.何故デコイに選ばれないか

2.そもそもシールドは何に有効か

 

最も簡単に思いつくのはペルナやラカンなどのデコイとして

活躍させる方法。しかし実際には、星4なら風姫、星5では

ガニメデ、風アークなどデコイを取れる優秀なキャラが他にいます。

例えばラビッチと風姫を比較するとこんな感じです。

 

ラビッチ:シールドを張れる たまに解除できる

風姫  :回復できる 攻撃バフを張れる

 

こう見ると同じデコイ取りながら、味方アタッカーを落ちないように

するだけなら、攻撃バフも張れる風姫を入れることになります。

 

さて、そこでポイントとなるのは2つ目の点。

回復とシールドの違いです。同じ耐久を確保する目的ですが、

シールドの方が回復よりも明確にメリットがあるシーンは何でしょうか。

 

今思いつくシールドの特徴は

1.吸血と回復阻害に強い

2.一撃に強い

3.剥がしに弱い

 

まず1は、シールドって本人にダメージが無いので、相手の

吸血アタッカーの体力が回復しない、というメリットがあります。

また回復阻害が付いていてもシールドは張れるので、守ることが出来ます。

 

次に2は、体力の上限が上がる効果です。体力2万のキャラは3万のダメージ

を受けたら回復する前に死んでしまいますが、2万のシールドを張っておけば

3万のダメージに耐えることが出来ます。

 

最後は当然、回復と違って、剥がされたらおしまいです。

 

うーん、ここまで考えを進めて、この特徴を活かせる相手って誰ですかね。

 

回復阻害でよく見る防衛は、クムヌ、オリオン、バステト、アマルナ

吸血してくる印象の防衛は、吸血ライカ、ハルパスでしょうか。

 

実際には「ラビッチ、火、火」などでクムヌ防衛の他の風属性まで

受けたり、「ハルパス、ラカン、〇〇、〇〇」などの時に受けたり

単体で吸血ライカを受けたり、そんな使い方になるんでしょうか。

 

カイロスやレイドだと、普通にレイド前衛か、水異界の前衛位に

しか使えないと思うので、クムヌ、吸血ライカ、ハルパスに

使ってみたいと思います!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ワリーナの練習にアリーナ

みなさんこんにちは!


カイロス周回高速化、異界SS〜SSS安定、エサ用星5レインボーモンの余り、こんな感じになってきて、そろそろ対人やろうかなというタイミングないですか。


ギルバトやってない僕は結構前からずっとそんな感じで、ワリーナやろうかな、でも負けそうだなとながらサマナーズやってましたが、最近思いました。


そうだ、アリーナやろう!


対人コンテンツとしてワリーナとアリーナの違いは下記の大きく3つありますが、やっぱりワリーナやる前にアリーナで練習するメリットは大きいです。


1.強くなる報酬がある

2.ピック&バンがない

3.相手がCPU


まず1つ目、ワリーナは最終コンテンツなので報酬はどちらかというと名誉や順位です。対してアリーナは名誉施設のレベルを上げれて、それが実質的なプレーヤーのレベルになるので、施設MAXでない僕はまだまだ強くなる余地があります。


次にピック&バンがない事。ワリーナの相当な上級者でも悩むほどピック&バンは奥が深いようですが、ピックの時点で勝ち負けが決まるなど、かなりプレーヤーのテクニックが要求されます。普通に戦っても負けるのに、更にピック&バンが下手だとどうしようもありません。


そして最後に相手がCPUで、プレイングが下手な事。デコイが取れるなど、圧倒的にこちらが有利です。


つまり、アリーナの置かれた環境でしっかりキャラの相性やパーティ構成、スキルを撃つタイミングなどの自分のプレイング技術を身につけてからワリーナしよう、という考えです。


普段アリーナではルシェンですぐ抜ける所を探すだけですが、ワリーナの練習だと思って、上から順にガチで落として行く感じ。


そう思うと、本当に不思議なのはアリーナでよく見るプサマテが何故ワリーナでは使われないのか。


アリーナ防衛で自分のパーティ構成がバレていて、更にCPUが使って強いなら、ワリーナでも強そうな気がするんですが、、、。


やっぱりこの辺りが分からない間はルーンやキャラの前に、プレイングで負けている気がするので、しばらくアリーナで上から順に全部戦うという遊び方を楽しみたいと思います。




水パンダは相思相殺が強い件 エアプ

みなさんこんにちは!

 

以下、途中で書き直しました。

 

ワールドアリーナ含め、水パンダ最強!と聞くので

何が強いんだろうと考えてたところ、やっと気づきました。

 

要は水パンダの相思相殺って防御無視なんですね!

 

正確には相手体力比例の固定ダメージですが、

免疫の上から相手に3万近いダメージを与えるというのは

事実上はもう防御無視ですよね。

 

例えば防御無視と聞いて頭に浮かぶのは

コッパーやブルドーザーなどのワンパンキャラ。

本当はドランクンマスターとかスキル1の防御無視も

居ますが、人気がでるほど使われていません。

 

固定ダメージはアドルフの強奪で1万5000位の

ダメージなんかが一番ダメージでると思いますが、

実際はジュルタンの被クリ時に4000位のダメージを

相手に与えるとか、その位のダメージが「固定ダメージ」

ってイメージじゃないでしょうか。

そう思うと、固定ダメージの中で皆に愛される

ラマゴスも3万近いダメージを出すことが出来るので

事実上は「防御無視」スキルといえるかもしれません。

 

さて、相思相殺が「防御無視」スキルだとして

他の「防御無視」スキルと比較した特徴を考えてみます。

この4つが挙げられると思います。

 

1.バフが不要

2・発動条件が無い

3.ワンパンできない

4.自傷する

 

最も大事な点が、バフが不要という点。普通の防御無視は、

あまりに強すぎるが故に、大ダメージを出すには防御バフや

攻撃バフが必須です。初手で撃つには専用のサポートキャラを

連れていって、バフを付けて、相手にバフを解除されなくて、

初めて撃てる強力なスキル、それが防御無視です。

 

それが水パンダはバフ不要なので、お膳立てなしで

誰といっても初手で防御無視を撃つことが出来ます。

この点が最も強い防御無視スキルだと思います。

 

次に発動条件がない、という点。相手の防御力の2倍必要、

無敵バフが必要、25%で発動、ランダムターゲットに発動

など防御無視には発動条件がありますが、相思相殺は一切ありません。

 

初手で100%確実に狙ったターゲットに防御無視を撃てる

これが相思相殺の最強の理由です。

 

もちろん、あまりに強すぎるので、調整されているのが3と4。

スキルの仕様上、初手でワンパンは絶対できません。

また同じダメージを自傷するので、ダメージレースでは一緒です。

 

それでもやっぱり、他の防御無視でもワンパンできない時はあるし

追撃を用意すれば初手で1体落とせるし、耐久系キャラなので通常

回復などと使うし、ということで皆に愛される強キャラなんでしょう。

 

あまりに強いので水パンダの下方修正はよ、という意見も多いみたいです。

僕は下方修正するより、他のキャラを強くすることで、その差を薄めたら派

ですが、もしするなら、原因はダメージが大きすぎて、固定ダメージ

じゃなくて防御無視になっちゃってるということなので、例えば

ダメージを相手体力の60%に落として、追撃しても1体落とせるかどうか

というバランスのどこかを狙ったらいいんじゃないかなと思ったりします。

 

これだけ書いて、最後に言います。水パンダもってません。

しかもワリーナやってないので、個人的な恨みもありません。

だから自分には全く関係ないんですが、水パンダ何で強いのかな

というのを考えてたら、結論?出たような気がして書いただけでした!