moppy3のながらーずうぉー

無課金でながらサマナーズを楽しんでます

水異界攻略にジェイミー

みなさんこんにちは!moppy3です。

 

みなさんは水異界ダンジョン、どんなパーティで回ってますか?

僕は水異界ダンジョンがなぜかずっと苦手で、一番苦労しています。

攻略モンスター情報に載っているキャラを参考に、心から素直に

こんな感じで上から並べてますが

 

前衛:風姫 バナード

後衛:ルシェン 水イフ シャオウィン アデラ

 

半分はA+、他はSという位で、全然SSSになりません。

風姫がスキルマじゃないので、そのせいかなと思いつつ

ぼちぼち色んなキャラを試していたら、なんとジェイミーハマりました!

 

前衛:バナード シャオウィン

後衛:ルシェン ターク アデラ ジェイミー

 

前衛のシャオウィンが必ず落ちるので、事故も多いですが

前よりも各段に高スコアSS~SSSで、事故も減りました。

 

もともと、ジェイミーは死ダンの高速化要因で作って

暴走反撃を付けてみたんですが、道中でポコポコ死んでいって

死ダンクリアもままならない状態で、やっぱり保護ルシェン要るのかな

と思って、保管庫に入ってました。

 

それが、水異界でまさかの活躍!

 

異常にスコアが上がるんですが、

何でかなと思ったらスキル2の連鎖ですね。

 

連鎖って運が良ければ連射で超絶火力ですが、

なかなか対人でそんな運任せに使うことないですし

巨人やドラゴンだと、そんなスキル2の試行回数ないので

ムラがあっても困る、というか他にパンとか相手体力比例の

キャラがいるので、出番ないんでしょうね。

 

それが水異界だと、相手の体力が高いと50%の確率で連鎖するし

連鎖自体が2ターンに1回打てるし、ボスを3回倒すまでに

試行回数も多いしで、見てたらピュンピュン激しいです。

 

もちろん、攻略モンスター情報にも乗ってないので

そんなに適正ある方じゃないかもしれませんが、僕の場合は

とても役にたったので、困っている方はぜひ試してみてください。

 

ダブルルシェンのゲージアップ バナードとカビラどっちが良いか

みなさんこんにちは!

 

ダブルルシェンをこれからするよ、って時に

ゲージアップキャラを誰にするか迷いませんか。

 

つたない僕の数か月の経験ですがカビラとバナードを

試したので使用感を書いてみます。

 

まずダブルルシェンをするときは、速度L+ワンルシェンも

するだろうと思います。例えばこんな感じで、速度Lと

コナミヤを足して、上取ってルシェンします。

 

A:カビラ メイガン ルシェン ルシェン

B:ジン(光忍者) カビラ コナミヤ ルシェン

 

僕の場合は先日のヒーローダンジョンまでオロチが無くて、

ジンが居たので他に選択肢が無くて、必然的にカビラでした。

上のBのパターンで勝てる防衛もランク帯によってはあると

思うので、まずは持っている速度Lで決めたらいいと思います。

 

次にゲージアップキャラを選べる前提で、カビラとバナードの

メリットとデメリットを具体的に書いていきます。バナードの

ダブルルシェンはこんな感じです。

 

C:バナード メイガン ルシェン ルシェン

 

カビラの良いところと悪いところ

カビラの良いところは、先手を取る事に安心感がある事です。

少ないですがレオ防衛を見かけたら、1発我慢すればその後

カビラから動けるので安心してダブルルシェンすることが出来ます。

また残った火属性の処理がバナードより安定します。クリ被撃減少は、

あまり実感ありませんが、2ターン目以降にスキル1で盾割りを

入れれるので、メイガンの強化阻害と合わせて、それなりに戦えます。

 

一方でカビラの悪いところは、ルシェンに要求する速度が高いことです。

2体目までつながる計算は、「サマナ 速度計算」などで検索したら

先人たちの知恵がたくさんありますので、そこに譲りますが

分からないなりに計算したら、カビラ 速度+176(表示)の場合、

ルシェンの速度+93(表示)も必要でした。

 

僕の感覚だと1体はなんとか速度+93で作ったらいいんです。

早いルシェンは巨人でも死ダンでも使うのでルーン寄せてそんなに

損はないかな、という感覚ですが、問題は2体目。

 

僕の場合は諦めて繋がらない速度+70位でもダメージが少なすぎて、

水パンダもリテッシュもカミラも体力ミリ残しが多くて苦労しました。

前回書いた通り、割と繋がってなくても切断2発打てるんですが、

打っても倒しきれてない、というときは完全に負け確定です。

 

バナードの良いところと悪いところ

バナードの良いところは速度バフで繋がりやすいところです。

バナード速度+176で、ルシェン速度+78で繋がってます。

必要速度が下がると、その分攻撃力に振れるのでこの差は大きいです。

もし余裕があったら想定ルーンでダメージ計算したらいいかもしれません。

あと速度バフを使ったバナードが相手のリテッシュの行動の前に

もう1回動けることがあって、ミリ残しの処理してくれることも

あります。

 

あと意外と良いのは攻撃Lに使えるということです。

カビラの時はメイガンLで攻撃力+21%を使いますが、

バナードの時はバナードLで風属性攻撃力+30%が使えます。

9%ってイメージ切断1発200×3発ぐらいの差だと思いますが

ミリ残しに苦労した自分にとってはちょっとありがたいです。

 

悪いところは、風属性3体になってしまうので火属性2体の

構成に事故りやすいことです。カビラの時はあまりそこに

意識が行きませんでしたが、クリティカルが出なくて火属性

2体が残ってしまうと、処理できずに押し切られます。

とはいえ、この辺はそもそも速度繋がってない自分としては

最初からリスクあるので、許容範囲かなと思って攻めてます。

 

あと基礎速度がカビラより遅いという点については、

意外と気になりません。というのも、カビラ防衛を見ないので

カビラと直接速度対決することは少なく、最初からバナードの方が

基礎速度有利な前提で挑むので、速度負けしてもルーンの差かなと諦めれます。

 

ということで、今のところ使用感としては

ヒーローでオロチも出たし、

ダメージの出るバナードをおススメします!

 

 

 

 

 

 

Wルシェン 2体目が繋がってなくても十分強い説

みなさんこんにちは!moppy3です。

 

Wルシェン使ってまだ数か月、金1~金2のランク帯

ですが、ようやく使い方が見えてきたので、今日はその報告をします 

 

まずWルシェンで調べると、速度型ルシェンって単語が出るけど

実際、速度どの位必要なの?と思ったことありませんか。

 

僕の場合だと、こんな感じのWルシェンパで

バナード メイガン ルシェン ルシェン

バナードの速度+174に対して、1体目ルシェンの

速度が+78で繋がります(速度表記はステ画面上で施設含まず)。

 

そしてWルシェンということは、2体目ルシェンも速度+78位

必要になるので、ルーンのハードルはかなり高いですよね。

実際も僕は今2体目ルシェンの速度+41で繋がっていません。

でも、相手を選べば十分使えます!

 

ダメージも含めてまとめると、こんな感じで

1体目ルシェン 速度+78 攻撃力+1459 クリダメ175%

2体目ルシェン 速度+41 攻撃力+2024 クリダメ148%

大体切断1発8800×3発×2体=5万2800ぐらいのダメージです。

色んな記事を見る限り、ダメージ低いし、2体目繋がってないので

かなり弱い部類に入るはずですが、それでもとても便利です。

2体目は繋がっていない分、意志を付けてます。

 

それでは、早速どんな防衛に使っているか、具体的に書いていきます。

 

1.そもそも最初から避ける防衛 先手取れない時と、他6体

  まだWルシェンで果報を相手にどう立ち回るのか分かってません。

  なので、プラハ、水アーク、ライマは、いるだけで避けます。

  あとモーリーはクリ被撃減が嫌なので避けます。

  また天狼と闇ホルスはよくわからないので取り合えず避けています。

  あとそもそも速度L+フリゲートなど先手取れないのは避けます。 

 

2.割り込まれたら困る防衛のキャラ

  蚩尤、ティアナ、オリオン、トリトン、アイリス、水パンダ

  ジュノなどの解除キャラ+ベタとクロエです。

  こちらの2体目が繋がっていないので、よく割り込まれます。

  攻めれるところがあれば、なるべく避けています。

 

  例えば L水パンダ セアラ ペルナ ベタ

  これだとベタに割り込まれます。結局この時は勝ちましたが

  クリ被撃減少バフのせいで2体目ルシェンの切断でクリが

  1回しか出ないとほぼ負けです。

 

3.上記2のうち割り込まれたら困るけど、実際は攻める防衛 

  ここが2体目繋がってなくても十分強い説の根幹です。

  意外と困らずせめて、勝率が高いです。もちろんランク帯

  次第だと思いますので、これが通用しなくなると、やっぱり

  2体目ルシェンつなげよう、という話になります。

  

  例えば Lセアラ 水パンダ 火アーク リテ

  早い水パンダが割り込んで解除を打って、2体目ルシェンの

  攻撃バフが剥がされると負けです。でも、たいてい水パンダ

  は遅いので、速度24%L位なら割り込まれません。また

  割り込まれても2体目ルシェンには意志、保護、攻撃バフ、

  防御バフ、速度バフと5つバフついた状態になるので

  結局攻撃バフが剥がされず普通に切断打てて勝てます。

  

  例えば ライカ ペルナ オリオン 水仙

  オリオンが2体目ルシェンに解除&スタンをすると負けです。

  でも速度Lなしで割り込んでくる位、早いオリオンは体力

  26000までない事が多くて、結局1体目のルシェンで

  切断できます。逆に切断1発耐えれるオリオンは、

  速度が遅いので、割り込まれません。もちろん、相手のルーン次第

  ですが、金1~金2ランク帯なら大抵大丈夫です。

 

  例えば 風アーク ダイアナ エトナ ラキュニ

  エトナが割り込んで2体目ルシェンを倒してしまうか、

  攻撃バフを剥がすと負けです。でも大抵エトナは攻撃型で

  1体目ルシェンの切断で落ちるので勝ててます。

 

4.意外と割り込まれても困らないキャラの防衛

  最初は割り込まれる=負けと勘違いして避けていましたが

  意外と割り込まれても全く困らないキャラも多いです。

  水仙人、バステト、ガニメデ、レオなどです。

 

  例えば ネフティス ペルナ リテ 水仙

  速度Lもあるので必ず水仙人が割り込みますが、シールド

  4000張ったところで、2体目の切断を耐えられない

  ので全く問題ありません。残ったペルナを4対1で処理

  するだけです。

 

  例えば セアラ ガニメデ 水パン リカ

  ガニメデも2体目ルシェンに意志が付いているので

  全く問題ありません。スキル1で攻撃バフを剥がされたら

  負けですが、1ターン目は他のスキル打ってくるイメージで、

  今のところピンポイントで剥がされたことがないです。

 

  例えば レオ 〇〇 〇〇 〇〇 (実例取り忘れ)

  レオ防衛は、レオの次に先手を取れるなら100%攻めます。

  こちらのメイガンに意志が付いているので、殴ってもらって

  レオのパッシブのおかげ?でいつも2体目までつながって勝ちです。

  レオ防衛する方は速度Lにした方が良いと思います。

 

5.繋がってなくても2体目まで割り込まれない防衛たち

  代表格は水パンダ防衛、次に以外と蚩尤とか速度L入れたけど

  ゲージUPないから大丈夫な防衛です。

 

  例えば 水パンダ リテ   火アーク   ハルモニア

  例えば 水パンダ 風姫   火アーク   水イフ

  例えば 水パンダ リテ   風パラディン ハルモニア

  例えば 水パンダ 風アーク ラカン    ライカ

  例えば 水パンダ リテ   火アーク   ペルナ

  こんな感じの水パン防衛は割り込まれないので最初に

  5万2800位のダメージを与えることが出来ます。

  水パンダは大抵落とせて、リテは結構ミリ残しになりますが

  こちらの2巡目バナードが先に動けて、バナードのスキル1

  でリテを落とすことが多いです。ハルモニアは4対1でも

  負けそうになるので、苦手です

 

  例えば 蚩尤     リテ   ペルナ カミラ

  例えば 蚩尤     水パンダ ペルナ カミラ

  例えば ヴァネッサー リテ   ペルナ 水仙

  この辺りも相手に速度L付いていますが、割り込まれて

  困るキャラが居ないのでそのまま切断2発撃てています。

  

  例えば ヴェラード 水パンダ 風アーク ジュノ

  例えば ラカン   火アーク チャウ 風パンダ

  Wルシェン目線で行くと、どう分類したらいいかわかりませんが

  この辺りも2発切断打てるので全く問題ありません。

 

6.負ける時

  これだけ書くと、めちゃくちゃ勝てるような雰囲気になってしまい

  ますが、やっぱり負ける時は負けます。例えば今日は20戦して

  セクメト アメリア ジュノ 風パンダ

  に負けました。2発撃ってもジュノとセクメトの体力が半分位

  残ってたので、属性相性的にクリが出なかったのかと思います。

  

  大抵、ジュノも体力ミリ残し位なので、今はなんとかなることが

  多いですが、メイガンのスキル1で持続付くし、ルシェンのスキル1で

  回復阻害つくし、スキル調整後のパッシブで危ないときがあります。

  

  僕の個人的な感想だけですが、ジュノとハルモニア並べると、

  Wルシェンにかなり圧力掛けれるんじゃないかと思います。

  あとパーティ的には勝てたと思っても保護が付いているときは

  倒しきれずに負けたりするので、保護も大事だなと思います。

 

Wルシェン、やっぱり強いです。確かに敷居は高いですが

上記のように運用次第ではルーンの敷居も下がりますので

みなさんぜひ使ってみてください!

4番クリダメ強い説

みなさんこんにちは!

 

アタッカーといえばやっぱり4番クリダメですよね。

僕はもともと4番クリ率や4番攻撃も使おう派なんですが

サブオプ%を数えてたらやっぱり4番クリダメが強かった!

ということだけ書きます。

 

最近レジストリが550位でいつもパンパンで

良いルーン忘れてるのもちらほらある気がするので

偶数番ルーンでサブオプ合計55%以上(練磨込み)

のものをピックアップしてたら、

 

体力% 元気 破壊

防御% 猛攻

クリダメ% 決意、意志、迅速、保護、反撃、元気、忍耐、吸血、暴走

 

と、こんな感じでクリダメ%にやたら偏ってました。

これ何でかな?とよく考えたんですが、

きっと練磨を3回しやすいんでしょうね。

 

例えば体力%だと、速度、防御、攻撃の3つが並んでくれないと

3回練磨できないですが、クリダメ%だと速度、防御、体力、攻撃

のうち3つ並んでくれたら3回練磨できるので、その差かなと。

 

全く当然の話なんですが、クリダメは80%になるので

メインオプションの値も高いし、サブオプも練磨で高いということで

やっぱり4番クリダメ強い説になりました。

 

ちなみに4番クリ率も同じはずなんですが、、、、

なぜか僕の手持ちに良いのあんまりありませんでした。

 

それでは!

サマナ 今月の目標の決め方

みなさんこんにちは、moppy3です。

 

サマナやってて、次何しよう?と思うことありませんか。

それは例えば、育成したキャラにルーンを付けて、思った通り

の効果が出た時だったり、はたまた逆に、せっかく育てたけど

全然思った結果でなくて、がっかりした瞬間だったり。

 

僕は無課金は長く続けるのが強くなる究極の方法だ!派なので

今月、何しようか、というモチベーション管理は、下手な純5を

引くより大事なポイントだったりします。

 

ということで、今月何するか、その決めるポイントを書いてみます!

とはいえ、人生でも仕事でもサマナでも一緒、大体こんな感じだと思います。

 

1.どこを周回するか  

2.その効果はどの位か

3.それによって何が得られるか

 

どこを周回するかは、まさにその答えを出そうとしているので当然ですよね。

ギルバトされている方は育成も入ってくるかもしれません。

次にその効果はどの位か、これかなり大事です。僕はよくあるのは、ヴェルデ

引いて、これでドラゴン高速できる!と思って育成したのに、事故りまくって

結局前のパーティで回ってるとか、そういうのです。そんな時は相当がっかり

しますが、どの位の効果か見積もるのが難しい、というのも事実です。

最後にそれによって何が得られるか、以外と忘れがちですが、これが一番大事

です。例えば、死ダンを回りたいなら、暴走と反撃の良質なルーンが必要なので

まずはドラゴンを回る必要があります。巨人を高速化、安定化させたいなら、

ルーンは何でも良いので、巨人をひたすら回ってルーンを叩けば、自然と

巨人周回がさらに高速化、安定化します。この累乗の効果があるかどうか

この選択が上手だと、自然とそれなりに結果が出て、ストレス少ないと思います。

 

なんだか、ふわっとした内容なので、僕の今月のをサンプルに書きます。

結果としたら、とりあえず今月は異界の火と光を回ります。

 

1.どこを周回するか

  巨人  :  50秒周回 マナ溜まりにくい 

  ドラゴン:1分00秒周回 マナ溜まりやすい

  死ダン :1分20秒周回 マナ溜まりやすい

  レイド :4F安定    マナ溜まりにくい

  異界  :火と風SSS   マナ全然たまらない

  

  いま大体、主要キャラの偶数%はレベル15までルーン叩いた

  ので特にマナが欲しいタイミングではないです。多分、LV12

  ルーンをLV15にするのが一番結果でやすいと思います。

 

2.その効果はどのくらいか

  巨人:迅速ルーンで最速更新したら対人で強くなる

     猛攻ルーンでルシェン強くしたら対人で強くなる

     →最速には3跳ね必要。あと今のランク帯だと先手取れてる

     →いまでも猛攻ルシェンは割と良いルーン。むしろ練磨石が要る

  ドラ:暴走ルーンで死ダンさらに高速安定化する、水イフやペルナは

     いまだに元レアルーンなので、さらに強くなる。カリンオール

     反撃良いのが集まったらレイド5階に行きたい

     →多少ルーンが良くても死ダンが10秒短くなるかどうか

     →ペルナと水イフは元がレアなので強くなりやすい     

     →偶数反撃の良ルーン2~3つは、1か月で落ちない。クラフトで

      数か月狙うレベル。レイド5階ならディアス育成など他の手段あり

  死ダ:激怒ルーンでルシェン火力底上げしてアリーナ強くなる

     果報ルーンでアリーナ防衛の耐久力を上げる

     →激怒ルーンは偶数攻撃%レジェンドを練磨するレベルなので

      1か月でも結果でない可能性が高い

     →果報ルーンは単に足りてないので、防衛キャラのステアップは

      するが、そもそもアリーナ防衛はキャラの組み合わせも重要な

      要素で、効果も読みにくい

  レイド:暴走や迅速など圧倒的に足りてないもの以外は、大体練磨済み

      →暴走と迅速キャラが多いので全体の底上げになるのは

       間違いないが、その他ルーンのジェムが無駄になりやすい

  異界 :闘志ルーンでルシェンの火力を底上げする

      闘志ルーンでタークを組んでカイロス周回の火力上げる

      →ルシェン火力はオロチに闘志ルーン付けるだけで簡単

      →タークは良い闘志ルーン必要だが、新ルーンはジェム練磨

       が落ちやすいので、比較的やりやすい。

 

3.それによって何が得られるか

  巨人:最速キャラの速度更新や猛攻ルシェンで対人が強くなるが、

     金1安定しても、報酬が少し良くなるだけ

  ドラ:対人が強くなっても報酬少し良くなるだけ。死ダンは

     10秒早くなるだけ。カリンのオール反撃は道のり遠い。

  死ダ:対人が強くなっても報酬少し良くなるだけ。

  異界:タークに闘志ルーンを集めると、さらに異界火と光のSSS

     安定につながる可能性がある。巨人とドラゴンでも使って

     いるので、何秒かの高速化に繋がる可能性がある。

 

ということで、いろいろ選択肢はあるけど、僕は今月は異界回るのが

一番効率かなと思って回ることにしました!対人比重が薄く見えると

思いますが、もちろん対人でも強くなりたいです。でもまずは闘志

集めても対人強くなれるので、同じ強くなるなら周回も早くなる闘志

集めから始めようかと思ってます。

 

うーん、長く書きすぎて、ズバっとパシっとしてませんね。

 

とりあえず、どこを回るか考えるときは、結局それで何が得られるの?

ということを合わせて考えると良いですよ、ということで。

 

純5が当たらない時の物欲センサーを抑える方法

みなさんこんにちは、moppy3です。

 

サマナやってて一番、もの足りなくてわびしい気持ちになるのが

貯めた召喚書を回しまくったのに爆死しちゃった、という時じゃ

ないでしょうか。

 

そんな時に、サマナと良い距離を保つ、無課金心構えと思って

自分に言い聞かせていることを書きます。本当に書くだけです。

 

1.無課金、最強の道は長く続けること

僕のポリシーです。早く強くなると、それだけ早く壁にぶつかって

その壁を超えるハードルに疲れてゲーム離れするリスクが増えます。

 

2.サマナの良いところは、ながらゲームのできるところ

僕の好みです。一般的なゲームは、自分を投影した主人公は

どんどん強くなるのに大して、現実の自分はゲーム時間分、劣化します。

サマナはながらゲームが出来るので、サマナで強くならなくても

現実の自分が向上している?ことも、一応可能です。

 

3.めちゃくちゃ嬉しい純5の確率は意外と低いこと

純5は当たりと言いながら、本当にこれが欲しい!と思っている

キャラは意外と少ないです。例えば僕はアリーナの速度リーダーが

居ないので、プサマテ等の速度リーダー3体、レオ、アリーナ防衛

用のリテッシュ等の耐久キャラ4体、合計8体だけです。

もちろん火ドラゴンとか水ドラゴンとか当たったら嬉しいですが、

ティアナが居ないので、使いこなすのできなさそうです。

計算すると、純5が当たっても嬉しい確率は8÷53=15%

純5がかぶって悲しい確率は9÷53=17%、他は当たって

これどう使うんだろう、という確率が69%です。

 

と、いうことで、何が言いたいかと思うと、GW中に

貯めた召還石と召喚書たくさん回しまくりましたが、

純4ブーメランすら当たりませんでした。

 

そんなときに思うことは、まず、そもそ純5が当たっても

そんなに嬉しい確率は少ないから、当たらなくてもやることは

一緒だし、長く続けるのがポイントだから、まずは今持っている

純5や光闇純4を使いこなすことに集中しよう、そして

ゲームの中だけ強くなっても仕方ないから、何かしながら

ながらゲームで現実の自分が修行しよう。

 

とぶつぶつ言いながら、ながらサマナーズしています。

 

ヴェルデ配布から見える運営方針

みなさんこんにちは!

 

最近はレジェンドルーン配布に加えて

まさかのドラゴン周回最適の純4ヴェルデ配布と

運営の方針に変化が見えますよね。

 

この辺り、占領戦からチャクラム舞姫、そしてヴェルデの配布の

流れから運営の考え方が見えてくる、と思うような気がするので

今日はそれを勝手に書いていこうと思います。

 

まず大前提として、僕は無課金でこんなにバランスの取れた

良ゲーム2年以上も遊ばせてもらってるので、本当にありがたいな

と心から思ってます。IT関係は一切わかりませんが、

ワールドアリーナの実装の時も、リアルタイムで通信するし

世界とつながるし、対戦結果に影響でるからアプリ落ちはできないし

相当システムにお金かかるんだろうなと思いました。

 

逆にこれって会社の立場だと、そこまでお金を使って投資した

コンテンツなので、絶対にこのコンテンツだけは失敗できない

ということになりますし、Eスポーツとして盛り上げて、

課金プレーヤーのモチベーションに繋げて、課金収益を増やすことで

ビジネスとして成り立たせようという、目的があって、少し前の

サマナのワールドチャンピオンシップの盛り上がりでいったん

達成されたんだと思います。

 

とは言えワールドアリーナは名誉という報酬しかないので、

もう1つ課金プレーヤーに用意したのが占領戦というコンテンツだと

思います。普通に考えて、あれだけのキャラ数を使いこなす、そして

同じキャラを何体でも使える、というのは課金者向けですよね。

普通に考えたら1時間単位とは言え、リアルタイムバトルだと

一般プレーヤーには不向きなんですが、もしかしたらあれも

時間を短くしてワールドチャンピオンシップしようかな、と

考えているのかもしれません。

 

もしアプリゲームじゃなくて、Eスポーツとしてとらえているなら

大事なのは参加者、ファンの人たちの盛り上がりですよね。

僕たち無課金の人は、彼らからするとそういうくくりなのかと思います。

もうこれだけリリースから長くなると、今日始めた人と、上位者では

相当開きがあって、でも資源はなるべく課金者に使うので、無課金

向けにできるのはアチーブメント報酬の改善、キャラ強化による

カイロス周回の簡易化、対人に関係ない強キャラの配布、そんな

感じなのかなと思います。

 

本当にそれ自体は、いいことで、本当に課金の多い人は

カイロス周回しないから、特定のキャラで40秒で回れても

関係ない、という意見があるみたいですし、僕たち無課金は

くれるならラッキーなので良いと思います。

 

ただ最近ちょっと心配しているのが、去年感じた

運営の気合、プレーヤーと丁寧にコミュニケーション取る

というのが今年はちょっと流れ作業みたいに感じることです。

 

去年もサマナはお金の使い方上手だな、と思ったのは

深夜帯のTVCMで、有名人を使わない安上がりなCMだけ流して

4月から新規プレーヤー向けの豪華イベント盛りだくさんで

迎えたのに対して、今年はこんなにルーン配って、ヴェルデまで

配るのに、あんまり大々的にPRしてなくて、費用対効果ないことです。

(あとで思ったんですが、CM費使わなかったから、そんなに

気合入ってないのかもしれません)

 

多分答えは簡単で、バランスとるのが上手な運営の担当者が

アジア系でもっと課金額の多い中国担当になった(根拠なしに書いてます)

もしくはシステムの容量的に今はこれ以上あんまりプレーヤー増やせない

とかだと思います。

 

色々勝手に書きましたが、それでも僕の少ないアプリゲーム人生で

世界規模で本気でEスポーツ目指して、一定の成果を出したゲームは

サマナしかありません。Eスポーツとして盛り上げようとする限り

運営も必ず無課金層を必要とするタイミングがあって、その時は

僕たち無課金向けに面白いコンテンツを用意してくれると思うので

それを楽しみにのんびり、ながらサマナーズを楽しみたいと思います。